FINALES DE PIONS

REGLES ESSENTIELLES POUR TOUTES FINALES DE PIONS    

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Sommaire

Fonctionnalités dans les échiquiers de cette page: La position de départ des blancs est toujours en bas de l'échiquier. En principe le trait est aux blancs sauf indication contraire. 
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  1. LE CARRE
  2. L’OBSTACLE DANS LE CARRE
  3. L'OPPOSITION
  4. LE TRAIT
  5. LE TREBUCHET
  6. LA TRIANGULATION
  7. LES CASES CRITIQUES (Cas n°1)
  8. LES CASES CRITIQUES (Cas n°2)
  9. LES CASES CRITIQUES (Cas n° 3)
  10. LES CASES - CLES
  11. LE "BODY CHECK"
  12. LES CASES CONJUGUEES
  13. LES PIONS PASSES
  14. LE "ZIGZAG DE RETI"
  15. LES "CHEVRES ET LE LOUP"
  16. LA REGLE DES AVANTAGES
  17. LA REGLE DE BÄRH
  18. LE DEBORDEMENT
  19. PARTIES ILLUSTRANT LE THEME FINALE DE PIONS

1) LE CARRE

On appelle "carré du Pion" le carré formé par la diagonale qui part du Pion vers la dernière traverse.

On pourrait compléter (pour éviter les hésitations quand deux diagonales sont possibles) en précisant qu' il s'agit de la diagonale orientée vers le secteur où se situe le Roi adverse

Carré rouge si Roi en position rouge.
Carre Bleu si Roi en position bleue



* Si le Roi se trouve dans ce carré, il arrêtera le Pion. Cette règle sous entend que le Roi blanc est éloigné de son pion et ne peut pas le soutenir rapidement.



* Si le Roi se trouve hors du carré, le Pion fera Dame





EXCEPTION

Si le Pion se trouve sur sa case de départ et que le Roi adverse se trouve dans le carré, cette règle ne s'applique pas.

En effet, comme le Pion a le droit d'avancer directement de deux cases, la diagonale doit être formée à partir de la 4ème traverse pour les Blancs (la 5ème pour les Noirs).


Dans ce cas-là, le Pion sera promu en Dame.




EXCEPTION

Le trait joue un rôle capital.

En effet, si le trait est au camp faible, et que le Roi pénètre dans le carré, il rattrapera le Pion.


2) L’OBSTACLE DANS LE CARRE

1) Le Roi se trouve dans le carré, mais il doit contourner son propre Pion. Cette perte de temps lui sera fatale.


Le Pion blanc fait Dame .


2) Le Roi blanc doit empêcher son rival de se placer devant son Pion. 

S'il y parvient, le pion fera Dame



3) L'OPPOSITION

Posséder l'opposition est primordial lorsque deux Rois luttent pour la promotion d'un Pion.

NB : Ce concept ne s'applique que dans la phase finale d'une partie.

Deux Rois sont en opposition dès qu'ils sont face à face, sur la même couleur, avec un nombre impair de cases entre eux.


NB : On parle d'opposition offensive pour le camp fort, d'opposition défensive pour la camp faible.


1) Dans les cas A & B, l'opposition est dite immédiate car une seule case sépare les deux Rois. 
NB : Notons que dans ces deux cas, le trait est un gros inconvénient car le camp qui joue perd l'opposition, et donc l'avantage d'espace et de coups.


2) Dans le cas C, l'opposition est dite distante car il existe plusieurs cases entre les deux Rois.
NB : Dans ce cas, l'influence du trait a moins d'importance, même s'il ne faut pas la négliger.


3) Il faut savoir qu'il existe une opposition à distance (sans le face-à-face des Rois)
Pour prendre l'opposition à distance (sans le face-à-face des Rois), il faut dessiner un rectangle où chaque Roi occupe un des 4 coins du rectangle de la même couleur.
NB : Dans ce cas précis, l'influence de l'opposition est moins importante, mais à ne pas mésestimer. 


DIVERSES REGLES CONCERNANT L'OPPOSITION
1) Dans une finale de Roi et Pion contre Roi, l'opposition des Rois est décisive quand le Pion se trouve sur la 6 ème rangée.
Le Pion va à Dame lorsqu'il pénètre "silencieusement" (sans faire échec) sur l'avant dernière rangée.


2) Le camp fort ne doit pas se hâter d'avancer son Pion.




3) Le Pion doit être avancé sur l'avant-dernière rangée dans ces deux cas:
a) Quand la voie est libre pour la promotion
b) Quand son avance permet à son Roi de prendre l'opposition.


NB: Cela ne peut se produire que si le Roi est arrivé sur l'avant-dernière rangée avant le Pion


4) On peut avoir pris l'opposition et la perdre si une des cases nécessaires pour la garder est inaccessible.

Quelques démonstrations de ces règles 

Exemple 1


Exemple 2


Exemple 3


4) LE TRAIT

Aux échecs, le joueur qui a le trait (ou est au trait) est celui qui doit jouer.


NB : Cette règle est une obligation car, aux échecs, passer son tour est formellement interdit.


En début de partie, les Blancs commencent toujours.
On dit qu'ils ont l'avantage du trait car ils possèdent toujours un coup d'avance sur l'adversaire.


Principe : Lorsque la lutte oppose Roi + Pion contre Roi, le Roi doit toujours se positionner
devant son Pion.


Mais cette condition ne suffit pas pour gagner.




Cas spécial n° 1 : Lorsqu'un Roi doit lutter contre un Pion sur la colonne A ou H, il y a toujours nul, quelque soit le trait.


Cas spécial n° 2 : Lorsqu'un Roi doit lutter contre un Pion sur la colonne B ou G, le camp fort gagne toujours, quelque soit le trait.



5) LE TREBUCHET

Le trébuchet est un piège aux échecs.

Lorsqu'un joueur a l'obligation de jouer, et qu'il tombe dans ce piège, il lâche obligatoirement du matériel et perd la partie.

La règle est que celui qui a le trait attaque le Pion adverse par l'arrière et le gagne.



6) LA TRIANGULATION

Aux échecs, la triangulation est une série de coups qui permet à un camp de passer le trait à son adversaire, tout en revenant à la position initiale.

Si le trait était aux Noirs, ils perdraient l'opposition, puis le Pion h6, et enfin la partie.

Le trait étant aux Blancs, le plan est de revenir à la même position, mais en inversant le trait.

La manœuvre pour y parvenir va former un triangle, d’où son nom.





7) LES CASES CRITIQUES (Cas n°1)

NB: Nous nous plaçons dans la situation où chaque camp possède un Pion. Les deux Pions sont bloqués

Règle: Les cases critiques d'un Pion sont situées à la même hauteur que le Pion adverse.

1) Trait aux Blancs : les Blancs gagnent en s'emparant de l'une des trois cases situées sur la même traverse que le Pion noir, à savoir les cases a6, b6 & c6.



2) Trait aux Noirs : les Noirs jouent et gagnent l'opposition.
Ainsi, ils contrôlent les 3 cases critiques a6, b6 & c6.


La position est nulle.



8) LES CASES CRITIQUES (Cas n°2)

Les Noirs, au trait, annulent bien que le Roi adverse pénètre dans une des trois cases critiques en e5, f5 & g5.

Toujours la même règle, la prise de l'opposition au 2ème coup.





9) LES CASES CRITIQUES (Cas n° 3)

Dans le cas où le Pion se trouve sur la colonne b ou g, il faut bloquer le Roi adverse, afin de l'empêcher de pénétrer dans le camp des Blancs, via les cases a6, voire c6.

Les Blancs, au trait, gagnent en bloquant le Pion noir et pénètrent dans une des 3 cases critiques en c6, d6 & e6.




10) LES CASES - CLES

NB : On se place dans le cas d'un duel Roi + Pion contre Roi

L'occupation d'une case-clé par le Roi assure la promotion du Pion, quelque soit la position du Roi adverse, sous réserve que le Pion ne soit capturé sans coup férir.

NB : Les cases-clés d'un Pion changent à chaque mouvement du Pion


3 cas à étudier

1) Le Pion n'a pas franchi la ligne médiane;

Les 3 cases clés se situent deux rangs au-dessus du Pion.

Si le Roi parvient à occuper une de ces 3 cases (d6, e6 & f6) au-dessus du Pion, le gain est assuré .


EXEMPLE



 

2) Le Pion a franchi la ligne médiane;
Si le Roi occupe une de ces 6 cases-clés (d6, e6, f6, d7,e7 & f7), le gain est assuré, quelque soit le trait

EXEMPLE
 



3) Le Pion a atteint la 7è traverse;

Si le Pion atteint la 7ème traverse, les cases-clés sont situées tout autour du Pion. Elles se situent en d8, f7, d7, e8 & f8.

Peu importe qui a le trait, le Pion sera promu à Dame.

Cas particulier: Si le Roi du camp faible occupe une de ces cases-clés (la seule possible étant la case e8), la partie sera déclarée nulle par position de Pat


11) LE "BODY CHECK"

On appelle "Body check" , la manœuvre exercée par un Roi pour gêner les déplacements de son vis-à-vis.

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