ANCIEN FINALES DE PIONS

REGLES ESSENTIELLES POUR TOUTES FINALES DE PIONS                       

Sommaire
Fonctionnalités dans les échiquiers de cette page: En principe le trait est aux blancs sauf indication contraire. Pour vérifier passez la souris sans cliquer sur la zone magenta dans la marge. Pour visualiser la notation des coups et le résultat de la partie cliquez sur la zone magenta ou commencez le défilement de la partie avec les touches type magnétoscope sous l'échiquier. Pour re-masquer  la notation cliquez sur la case F5 de l'échiquier. D'autres cases permettent d'activer des fonctionnalités G8 vous permet de connaitre toutes les possibilités. Exemple E7  tourne l'échiquier

  1. LE CARRE
  2. L’OBSTACLE DANS LE CARRE
  3. L'OPPOSITION
  4. LE TRAIT
  5. LE TREBUCHET
  6. LA TRIANGULATION
  7. LES CASES CRITIQUES (Cas n°1)
  8. LES CASES CRITIQUES (Cas n°2)
  9. LES CASES CRITIQUES (Cas n° 3)
  10. LES CASES - CLES
  11. LE "BODY CHECK"
  12. LES CASES CONJUGUEES
  13. LES PIONS PASSES
  14. LE "ZIGZAG DE RETI"
  15. LES "CHEVRES ET LE LOUP"
  16. LA REGLE DES AVANTAGES
  17. LA REGLE DE BÄRH
  18. LE DEBORDEMENT
  19. PARTIES ILLUSTRANT LE THEME FINALE DE PIONS

1) LE CARRE

On appelle "carré du Pion" le carré formé par la diagonale qui part du Pion vers la dernière traverse.

On pourrait compléter (pour éviter les hésitations quand deux diagonales sont possibles) en précisant qu' il s'agit de la diagonale orientée vers le secteur où se situe le Roi adverse

Carré rouge si Roi en position rouge.
Carre Bleu si Roi en position bleue



* Si le Roi se trouve dans ce carré, il arrêtera le Pion. Cette règle sous entend que le Roi blanc est éloigné de son pion et ne peut pas le soutenir rapidement.



* Si le Roi se trouve hors du carré, le Pion fera Dame





EXCEPTION

Si le Pion se trouve sur sa case de départ et que le Roi adverse se trouve dans le carré, cette règle ne s'applique pas.

En effet, comme le Pion a le droit d'avancer directement de deux cases, la diagonale doit être formée à partir de la 4ème traverse pour les Blancs (la 5ème pour les Noirs).


Dans ce cas-là, le Pion sera promu en Dame.




EXCEPTION

Le trait joue un rôle capital.

En effet, si le trait est au camp faible, et que le Roi pénètre dans le carré, il rattrapera le Pion.


2) L’OBSTACLE DANS LE CARRE

1) Le Roi se trouve dans le carré, mais il doit contourner son propre Pion. Cette perte de temps lui sera fatale.


Le Pion blanc fait Dame .


2) Le Roi blanc doit empêcher son rival de se placer devant son Pion. 

S'il y parvient, le pion fera Dame



3) L'OPPOSITION

Posséder l'opposition est primordial lorsque deux Rois luttent pour la promotion d'un Pion.

NB : Ce concept ne s'applique que dans la phase finale d'une partie.

Deux Rois sont en opposition dès qu'ils sont face à face, sur la même couleur, avec un nombre impair de cases entre eux.


NB : On parle d'opposition offensive pour le camp fort, d'opposition défensive pour la camp faible.


1) Dans les cas A & B, l'opposition est dite immédiate car une seule case sépare les deux Rois. 
NB : Notons que dans ces deux cas, le trait est un gros inconvénient car le camp qui joue perd l'opposition, et donc l'avantage d'espace et de coups.


2) Dans le cas C, l'opposition est dite distante car il existe plusieurs cases entre les deux Rois.
NB : Dans ce cas, l'influence du trait a moins d'importance, même s'il ne faut pas la négliger.


3) Il faut savoir qu'il existe une opposition à distance (sans le face-à-face des Rois)
Pour prendre l'opposition à distance (sans le face-à-face des Rois), il faut dessiner un rectangle où chaque Roi occupe un des 4 coins du rectangle de la même couleur.
NB : Dans ce cas précis, l'influence de l'opposition est moins importante, mais à ne pas mésestimer. 


DIVERSES REGLES CONCERNANT L'OPPOSITION
1) Dans une finale de Roi et Pion contre Roi, l'opposition des Rois est décisive quand le Pion se trouve sur la 6 ème rangée.
Le Pion va à Dame lorsqu'il pénètre "silencieusement" (sans faire échec) sur l'avant dernière rangée.


2) Le camp fort ne doit pas se hâter d'avancer son Pion.




3) Le Pion doit être avancé sur l'avant-dernière rangée dans ces deux cas:
a) Quand la voie est libre pour la promotion
b) Quand son avance permet à son Roi de prendre l'opposition.


NB: Cela ne peut se produire que si le Roi est arrivé sur l'avant-dernière rangée avant le Pion


4) On peut avoir pris l'opposition et la perdre si une des cases nécessaires pour la garder est inaccessible.

Quelques démonstrations de ces règles 

Exemple 1


Exemple 2


Exemple 3


4) LE TRAIT

Aux échecs, le joueur qui a le trait (ou est au trait) est celui qui doit jouer.


NB : Cette règle est une obligation car, aux échecs, passer son tour est formellement interdit.


En début de partie, les Blancs commencent toujours.
On dit qu'ils ont l'avantage du trait car ils possèdent toujours un coup d'avance sur l'adversaire.


Principe : Lorsque la lutte oppose Roi + Pion contre Roi, le Roi doit toujours se positionner
devant son Pion.


Mais cette condition ne suffit pas pour gagner.




Cas spécial n° 1 : Lorsqu'un Roi doit lutter contre un Pion sur la colonne A ou H, il y a toujours nul, quelque soit le trait.


Cas spécial n° 2 : Lorsqu'un Roi doit lutter contre un Pion sur la colonne B ou G, le camp fort gagne toujours, quelque soit le trait.



5) LE TREBUCHET

Le trébuchet est un piège aux échecs.

Lorsqu'un joueur a l'obligation de jouer, et qu'il tombe dans ce piège, il lâche obligatoirement du matériel et perd la partie.

La règle est que celui qui a le trait attaque le Pion adverse par l'arrière et le gagne.



6) LA TRIANGULATION

Aux échecs, la triangulation est une série de coups qui permet à un camp de passer le trait à son adversaire, tout en revenant à la position initiale.

Si le trait était aux Noirs, ils perdraient l'opposition, puis le Pion h6, et enfin la partie.

Le trait étant aux Blancs, le plan est de revenir à la même position, mais en inversant le trait.

La manœuvre pour y parvenir va former un triangle, d’où son nom.



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7) LES CASES CRITIQUES (Cas n°1)

NB: Nous nous plaçons dans la situation où chaque camp possède un Pion. Les deux Pions sont bloqués

Règle: Les cases critiques d'un Pion sont situées à la même hauteur que le Pion adverse.

1) Trait aux Blancs : les Blancs gagnent en s'emparant de l'une des trois cases situées sur la même traverse que le Pion noir, à savoir les cases a6, b6 & c6.



2) Trait aux Noirs : les Noirs jouent et gagnent l'opposition.
Ainsi, ils contrôlent les 3 cases critiques a6, b6 & c6.


La position est nulle.

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8) LES CASES CRITIQUES (Cas n°2)

Les Noirs, au trait, annulent bien que le Roi adverse pénètre dans une des trois cases critiques en e5, f5 & g5.

Toujours la même règle, la prise de l'opposition au 2ème coup.





9) LES CASES CRITIQUES (Cas n° 3)

Dans le cas où le Pion se trouve sur la colonne b ou g, il faut bloquer le Roi adverse, afin de l'empêcher de pénétrer dans le camp des Blancs, via les cases a6, voire c6.

Les Blancs, au trait, gagnent en bloquant le Pion noir et pénètrent dans une des 3 cases critiques en c6, d6 & e6.




10) LES CASES - CLES

NB : On se place dans le cas d'un duel Roi + Pion contre Roi

L'occupation d'une case-clé par le Roi assure la promotion du Pion, quelque soit la position du Roi adverse, sous réserve que le Pion ne soit capturé sans coup férir.

NB : Les cases-clés d'un Pion changent à chaque mouvement du Pion


3 cas à étudier

1) Le Pion n'a pas franchi la ligne médiane;

Les 3 cases clés se situent deux rangs au-dessus du Pion.

Si le Roi parvient à occuper une de ces 3 cases (d6, e6 & f6) au-dessus du Pion, le gain est assuré .


EXEMPLE



 

2) Le Pion a franchi la ligne médiane;
Si le Roi occupe une de ces 6 cases-clés (d6, e6, f6, d7,e7 & f7), le gain est assuré, quelque soit le trait

EXEMPLE
 



3) Le Pion a atteint la 7è traverse;

Si le Pion atteint la 7ème traverse, les cases-clés sont situées tout autour du Pion. Elles se situent en d8, f7, d7, e8 & f8.

Peu importe qui a le trait, le Pion sera promu à Dame.

Cas particulier: Si le Roi du camp faible occupe une de ces cases-clés (la seule possible étant la case e8), la partie sera déclarée nulle par position de Pat


11) LE "BODY CHECK"

On appelle "Body check" , la manœuvre exercée par un Roi pour gêner les déplacements de son vis-à-vis.





12) LES CASES CONJUGUEES

Cas n° 1 Présence de plusieurs Pions



Méthode
Les Blancs ont la possibilité d'envahir le camp adverse via les cases c4 et h4.
1) Le Roi noir doit se positionner en b6 dès que le Roi blanc est en c4
2) Le Roi noir doit se positionner en g6 dès que le Roi blanc est en h4


Les cases (c4 & b6), ainsi que (h4 & g6) sont appelées cases conjuguées.

Principes
Il faut toujours placer le Roi blanc de façon que le Roi noir n'atteigne pas la case (car le Roi noir doit toujours jouer sur la case conjuguée de celle du Roi blanc pour éviter la perte immédiate de la partie).

Résumé
Tous les Pions sont bloqués; seuls les Rois peuvent jouer.
Les cases conjuguées, -des cases occupées par le Roi fort- avec une position de zugswang
réciproque.


L'opposition montre des cases conjuguées formant un schéma régulier (horizontal, vertical, oblique);
quand un schéma irrégulier se présente, on parle d'opposition irrégulière (recherche des cases conjuguées s'il en existe).




Cas n° 2 

A) Présence d'un seul Pion encore dans son camp


Les cases conjuguées d'un Pion encore dans son camp se situent 2 rangs au-dessus soit en c4, d4 & e4

Si le Roi fort pénètre sur une de ces cases, il gagnera!


B) Présence d'un seul Pion dans le camp adverse


Les cases conjuguées d'un Pion dans le camp adverse se situent juste au-dessus soit en d6, e6 & f6

 Si le Roi fort pénètre sur une de ces cases, il gagnera!


13) LES PIONS PASSES

On appelle "Pion passé" un Pion qui n'est pas gêné par un Pion adverse dans sa course vers la promotion.

1) Le pion noir en e5 est un Pion passé car il n'a plus de Pion adverse sur son chemin vers e1 .





2) Un Pion passé, protégé par un autre Pion, est appelé "Pion passé protégé".





3) Un Pion passé qui se trouve distant de tous les autres Pions est appelé un "Pion passé éloigné".

La force d'un Pion passé éloigné repose sur sa capacité à attirer le Roi adverse en dehors du théâtre des opérations pour y être sacrifié.





4) Lorsqu'un Pion passé est soutenu par un Pion également passé, on parle de "Pions passés liés" ou de "haricots"





5) Deux Pions passés, séparés par une ou plusieurs colonnes, sont des "Pions passés isolés".

Pour faciliter le jugement des positions avec des "Pions passés isolés", on définit un carré commun aux deux Pions ; la diagonale part du Pion le moins avancé pour atteindre la colonne de l'autre Pion.



NB : Cette diagonale peut très bien aller au-delà de la dernière rangée de l'échiquier.

Règles:

a) Si le carré commun aux deux Pions atteint l'ultime rangée



 (voire déborde au-delà de l'échiquier), 

dans les 3 cas ci-dessus, les Pions pourront faire Dame sans l'aide de leur Roi.
NB. Si les pions sont sur la même rangée, les deux diagonales possibles forment le même carré

Démonstration 



b) Si le carré commun aux deux Pions n'atteint pas la dernière rangée de l'échiquier, leur Roi devra les aider pour parvenir à la promotion.





14) LE "ZIGZAG DE RETI"

Dans l'étude ci-dessous, la position semble désespérée pour les Blancs
1) Le Pion c6 est dans le carré du Roi en a6, donc facilement prenable
2) Le Roi blanc, s'il prend le Pion g7, ne serait plus dans le carré des 2 autres Pions noirs f6 & h6


C'est ici qu'intervient cette technique de zigzag créé par le génial joueur hongrois, naturalisé
tchèque Richard Reti (co-fondateur de l'école hyper-moderne d'échec avec Aaron Nimzovitch )






15) LES "CHEVRES ET LE LOUP"

NB : C'est la lutte d'un Roi contre 2 Pions passés et séparés.

Cas identiques ( trait inversé )



Cas où les deux Pions sont dans leur propre camp



 Technique annulante trait aux noirs



Technique gagnante

Cas où les deux Pions sont dans le camp adverse




Cet affrontement se résume avec le tableau suivant
                  


            * Cette règle ne s'applique que dans le cas où les Pions sont encore dans leur camp


16) LA REGLE DES AVANTAGES

Lorsqu'un Roi lutte contre un Roi & Pion , le gain s'obtient lorsque le Roi fort possède au moins
2 des 3 avantages suivants:
1) Le Roi doit toujours se positionner devant son Pion
2) Le Roi parvient à occuper la 3ème traverse pour les Noirs (la 6ème traverse pour les Blancs)
3) Le Roi parvient à prendre l'opposition
 

 17)  "LA REGLE DE BÄHR"

17-1 Que sait on de son inventeur?

Nous avons trouvé peu  d'information hormis la  page ci dessous 

En savoir plus sur son inventeur Walter Bähr  (traduction approximative de la page originale rédigée en Allemand )


17-2 Quel est la finalité de la règle?


Quand les conditions d'application décrites plus loin sont réunies, elle permet lorsque les pions sont relativement éloignés de la promotion, de statuer sur l'issue de la partie plus rapidement que par le calcul. Bien que de nombreuses exceptions à la règle existent, il est intéressant de la connaitre, ne serait ce que pour comprendre comment et pourquoi un adversaire qui la maitrise vous affirme qu'il a gagné ou qu'il propose la nulle .


17-3 Quel est le  principe de la règle?


Walter Bähr nous démontre qu'une observation géométrique du placement des Pions et Rois sur l'échiquier permet à la fois de statuer sur l'issue de la partie et de connaitre les zones respectives d'attaque ou défense que les Rois et pions doivent occuper pour atteindre le Gain ou la Nulle.

1) on trace fictivement une diagonale de 2 cases qui part du Pion bloqué (camp faible )
A l'intersection, on trace une grande diagonale à 90° qui part de la 8ème traverse
vers le bas de l'échiquier
La zone de cette dernière oblique vers le bas de l'échiquier (cases vertes )est pour le camp fort,
celui qui attaque
2) on trace fictivement une ligne oblique qui part de la case clé en c8 vers le bas de
l'échiquier
La zone  située au-dessus de cette ligne (cases rouges) est le secteur de l'échiquier où le Roi faible doit défendre
 

17-4 Comment s'exprime la règle et dans quels cas l'utiliser à coup sûr? Existe t il des cas particuliers?


La situation et les 3 cas associés  les plus décrits dans la littérature échiquéenne à partir desquels on définit à la fois l'expression et les conditions de la règle sont présentés ci dessous.

Les conditions qui doivent a minima être réunies sont les suivantes:

1) Un Pion de chaque camp se bloquent mutuellement sur une aile (colonne A ou H)
2) Un Roi doit lutter contre le Roi adverse et un Pion sur l'autre aile, voire au centre de
l'échiquier 
2a) Le Roi du camp fort doit être au contact de son pion

2b) Le Roi du camp faible doit être en vis à vis de son homologue ou du pion passé

3) Le trait est au camp fort 

Dans la situation de  référence permettant la démonstration sans faille de la règle,  les Pions bloqués sur la colonne A ou H, sont à distance égale de leur position de départ donc au milieu de l'échiquier (a4 a5). Selon la règle de Bähr, la position du Pion passé sur l'échiquier sera déterminante quant à l'issue de la partie.

3 cas de référence sont étudiés

a) le Pion passé se situe au-dessus de la diagonale défensive

Règle : Si le Pion passé se situe au-dessus de la diagonale défensive, le résultat : NULLE

Démonstration


Même situation variante coup7

si 7 Ra6 ; Rb8 contrôle la case de promotion

b) le Pion passé se situe sur la diagonale défensive du camp faible




Règle: Si le Pion passé se situe sur la diagonale défensive, le résultat : NULLE

Démonstration


c) le Pion passé se situe en-dessous de la diagonale défensive du camp faible



Règle: Si le Pion passé se situe en-dessous de la diagonale défensive, le résultat: GAIN 

Démonstration


Même situation avec variante coup6


La situation de référence nous a permis d'exprimer et démontrer la règle de Bähr. 
Nous pouvons légitimement nous poser les questions suivantes.

Mais que se passe t il si les pions bloqués se situent ailleurs sur la colonne A ou H?

Existe t il comme bien souvent des exceptions à la règle? 

La suite de l'étude examine ces questions 


17-5 Examinons la situation A : Pions bloqués dans le camp fort

Si les Pions bloqués sont dans le camp fort (a3a4 ou a2a3) la règle introduit une condition supplémentaire :
il faut que le Pion passé soit non pas à 1 mais 2 ou 3 cases en dessous de la diagonale défensive pour assurer le gain.
Dans ces cas, il est peut être plus simple d'exprimer la règle en fonction de la position du pion passé par rapport à la diagonale de Bähr. En effet contrairement à la diagonale défensive, la diagonale de Bähr bouge en fonction de la profondeur des pions bloqués sur l'échiquier.
 

La formulation de la règle devient donc:

Si le Pion passé se situe au-dessus de la diagonale de Bähr : NULLE

Si le Pion passé se situe sur la diagonale de Bähr : GAIN

Si le Pion passé se situe en-dessous de la diagonale de Bähr : GAIN

 


 





Si le Pion bloqué était en e5 ou e6, la partie serait nulle. Concernant e7 c'est différent: voir l'étude de position du pion passé, sur la 7ème traverse.

Autre exemple, pour nous entrainer à l'expression de la règle des deux façons. Chacun choisira celle qui lui convient le mieux





Première expression de la règle Ici les Pions bloqués sont 2 cases en dessous du cas de référence (a4-a5) ,le Pion passé doit donc se situer aussi 2 cases de plus  (que dans le cas de référence) en dessous de la diagonale défensive donc 3 cases en dessous, ce qui est le cas  le gain est donc assuré pour les blancs . 1case ou 2 cases en dessous, les noirs obtiendraient la nulle

Deuxième expression plus simple dans ce cas : ce pion passé est sur  la diagonale de Bähr cela confirme le gain.



17-6 Situation B : Pions bloqués dans le camp faible









Bien que l'exemple ci dessus démontre la règle, ce n'est pas le cas lorsque le Pion passé est au dessus de la diagonale de Bähr. Donc la règle ne s'applique pas


Démonstration ci dessous, que la règle ne s'applique pas quand les pions bloqués sont dans le camp faible et le Pion passé est au dessus de la diagonale de Bähr. Contrairement à l'expression de la règle dans ce cas là (nulle), ici ça gagne pour les blancs.




Autre exemple


Attention avec la même position initiale si les blancs démarrent autrement les noirs pourront annuler.


De même si le Pion passé est très loin de la promotion comme ci dessous. 


Attention, si les Rois étaient positionnés autrement le camp fort parviendrait à gagner



17-7 Exceptions si le Pion passé est sur la 7ème traverse ?

Dans la position de référence (Pions bloqués au à équidistance de leur position de départ) lorsque le Pion passé est situé sur la 7ème traverse, le résultat n' est pas toujours conforme à la règle.

Quand le Pion passé est au dessus de la diagonale de Bähr (colonnes D à G) ça gagne quand même pour les blancs si au départ les Rois sont en opposition.
Sur la colonne C conformément à la règle c'est gagné pour les blancs
Sur la colonne H, le Roi noir étant en h8 trait aux blancs, il obtient la nulle.



Si les Rois ne sont pas en opposition les Noirs obtiennent la nulle dans tous les cas


17-8 Conclusion

Bien que cette règle comporte beaucoup d'exceptions elle mérite d'être connue car en pratique les exceptions concernent des situations inhabituelles en fin de partie ou assez rapides à analyser sans la règle de Bähr (cas de la 7ème traverse). Le cas de référence et les situations où les Pions bloqués et passés sont dans le camp fort sont certainement les cas où la règle est la plus avantageuse par rapport à un long calcul sujet à erreur.


On peut également retenir que :
le camp faible a intérêt à bloquer le Pion blanc à l 'aile avant qu' il ne franchisse le centre pour espérer la nulle

le camp fort a intérêt à avancer son Pion à l'aile, le plus haut possible afin de disposer de plus de cases (lui assurant le gain) sous la diagonale défensive pour son pion passé .





Pour rédiger ce chapitre nous avons, en plus du cours d'Alain, utilisé des exemples consultés dans les pages internet ci dessous



Cette règle est difficile à exprimer .Si vous connaissez d'autres situations où elle ne s'applique pas telle que nous avons tenté de la décrire, ou si notre expression vous parait erronée, n'hésitez pas à nous en informer en déposant un commentaire



18) Le DEBORDEMENT

Le débordement est une manœuvre totalement impossible dans une partie d'échec car il ne reste sur l'échiquier que les 2 Rois.
L'intérêt de l'exercice est la maitrise de l'opposition directe (face à face) et l'opposition dite sans face à face.
Le but de l'exercice est d'amener le Roi blanc en a1 sur la case h8 en 17 coups maximum; le Roi noir doit empêcher son homologue d'y parvenir.


Position de départ




19)  Parties jouées, analysées et commentées par Alain pour illustrer le thème Finale de pions



Pour voir et copier le code PGN des parties cliquez sur la case C8 de l'échiquier.



Une troisième partie publiée dans le forum


2 parties commentées le 10-11-2021







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