Fonctionnalités dans les échiquiers de cette page: En principe le trait est aux blancs sauf indication contraire. Pour vérifier passez la souris sans cliquer sur la zone magenta dans la marge. Pour visualiser la notation des coups et le résultat de la partie cliquez sur la zone magenta ou commencez le défilement de la partie avec les touches type magnétoscope sous l'échiquier. Pour re-masquer la notation cliquez sur la case F5 de l'échiquier. D'autres cases permettent d'activer des fonctionnalités G8 vous permet de connaitre toutes les possibilités. Exemple E7 tourne l'échiquier
- LE CARRE
- L’OBSTACLE DANS LE CARRE
- L'OPPOSITION
- LE TRAIT
- LE TREBUCHET
- LA TRIANGULATION
- LES CASES CRITIQUES (Cas n°1)
- LES CASES CRITIQUES (Cas n°2)
- LES CASES CRITIQUES (Cas n° 3)
- LES CASES - CLES
- LE "BODY CHECK"
- LES CASES CONJUGUEES
- LES PIONS PASSES
- LE "ZIGZAG DE RETI"
- LES "CHEVRES ET LE LOUP"
- LA REGLE DES AVANTAGES
- LA REGLE DE BÄRH
- LE DEBORDEMENT
- PARTIES ILLUSTRANT LE THEME FINALE DE PIONS
1) LE CARRE
On appelle "carré du Pion" le carré formé par la diagonale qui part du Pion vers la dernière traverse.On pourrait compléter (pour éviter les hésitations quand deux diagonales sont possibles) en précisant qu' il s'agit de la diagonale orientée vers le secteur où se situe le Roi adverse
Carré rouge si Roi en position rouge. Carre Bleu si Roi en position bleue |
* Si le Roi se trouve hors du carré, le Pion fera Dame
EXCEPTION
Si le Pion se trouve sur sa case de départ et que le Roi adverse se trouve dans le carré, cette règle ne s'applique pas.
En effet, comme le Pion a le droit d'avancer directement de deux cases, la diagonale doit être formée à partir de la 4ème traverse pour les Blancs (la 5ème pour les Noirs).
Le trait joue un rôle capital.
En effet, si le trait est au camp faible, et que le Roi pénètre dans le carré, il rattrapera le Pion.
2) L’OBSTACLE DANS LE CARRE
1) Le Roi se trouve dans le carré, mais il doit contourner son propre Pion. Cette perte de temps lui sera fatale.Le Pion blanc fait Dame .
3) L'OPPOSITION
Posséder l'opposition est primordial lorsque deux Rois luttent pour la promotion d'un Pion.NB : Ce concept ne s'applique que dans la phase finale d'une partie.
Deux Rois sont en opposition dès qu'ils sont face à face, sur la même couleur, avec un nombre impair de cases entre eux.
1) Dans les cas A & B, l'opposition est dite immédiate car une seule case sépare les deux Rois.
2) Dans le cas C, l'opposition est dite distante car il existe plusieurs cases entre les deux Rois.
3) Il faut savoir qu'il existe une opposition à distance (sans le face-à-face des Rois)
Pour prendre l'opposition à distance (sans le face-à-face des Rois), il faut dessiner un rectangle où chaque Roi occupe un des 4 coins du rectangle de la même couleur.
NB : Dans ce cas précis, l'influence de l'opposition est moins importante, mais à ne pas mésestimer.
1) Dans une finale de Roi et Pion contre Roi, l'opposition des Rois est décisive quand le Pion se trouve sur la 6 ème rangée.
Le Pion va à Dame lorsqu'il pénètre "silencieusement" (sans faire échec) sur l'avant dernière rangée.
2) Le camp fort ne doit pas se hâter d'avancer son Pion.
3) Le Pion doit être avancé sur l'avant-dernière rangée dans ces deux cas:
a) Quand la voie est libre pour la promotionb) Quand son avance permet à son Roi de prendre l'opposition.
NB: Cela ne peut se produire que si le Roi est arrivé sur l'avant-dernière rangée avant le Pion
4) On peut avoir pris l'opposition et la perdre si une des cases nécessaires pour la garder est inaccessible.
Quelques démonstrations de ces règles
Exemple 1
4) LE TRAIT
Aux échecs, le joueur qui a le trait (ou est au trait) est celui qui doit jouer.NB : Cette règle est une obligation car, aux échecs, passer son tour est formellement interdit.
En début de partie, les Blancs commencent toujours.
On dit qu'ils ont l'avantage du trait car ils possèdent toujours un coup d'avance sur l'adversaire.
Principe : Lorsque la lutte oppose Roi + Pion contre Roi, le Roi doit toujours se positionner
devant son Pion.
Mais cette condition ne suffit pas pour gagner.
5) LE TREBUCHET
Le trébuchet est un piège aux échecs.Lorsqu'un joueur a l'obligation de jouer, et qu'il tombe dans ce piège, il lâche obligatoirement du matériel et perd la partie.
La règle est que celui qui a le trait attaque le Pion adverse par l'arrière et le gagne.
6) LA TRIANGULATION
Aux échecs, la triangulation est une série de coups qui permet à un camp de passer le trait à son adversaire, tout en revenant à la position initiale.Si le trait était aux Noirs, ils perdraient l'opposition, puis le Pion h6, et enfin la partie.
Le trait étant aux Blancs, le plan est de revenir à la même position, mais en inversant le trait.
La manœuvre pour y parvenir va former un triangle, d’où son nom.
7) LES CASES CRITIQUES (Cas n°1)
NB: Nous nous plaçons dans la situation où chaque camp possède un Pion. Les deux Pions sont bloquésRègle: Les cases critiques d'un Pion sont situées à la même hauteur que le Pion adverse.
1) Trait aux Blancs : les Blancs gagnent en s'emparant de l'une des trois cases situées sur la même traverse que le Pion noir, à savoir les cases a6, b6 & c6.
Ainsi, ils contrôlent les 3 cases critiques a6, b6 & c6.
La position est nulle.
8) LES CASES CRITIQUES (Cas n°2)
Les Noirs, au trait, annulent bien que le Roi adverse pénètre dans une des trois cases critiques en e5, f5 & g5.Toujours la même règle, la prise de l'opposition au 2ème coup.
9) LES CASES CRITIQUES (Cas n° 3)
Dans le cas où le Pion se trouve sur la colonne b ou g, il faut bloquer le Roi adverse, afin de l'empêcher de pénétrer dans le camp des Blancs, via les cases a6, voire c6.Les Blancs, au trait, gagnent en bloquant le Pion noir et pénètrent dans une des 3 cases critiques en c6, d6 & e6.
10) LES CASES - CLES
NB : On se place dans le cas d'un duel Roi + Pion contre RoiL'occupation d'une case-clé par le Roi assure la promotion du Pion, quelque soit la position du Roi adverse, sous réserve que le Pion ne soit capturé sans coup férir.
NB : Les cases-clés d'un Pion changent à chaque mouvement du Pion
3 cas à étudier
1) Le Pion n'a pas franchi la ligne médiane;Les 3 cases clés se situent deux rangs au-dessus du Pion.Si le Roi parvient à occuper une de ces 3 cases (d6, e6 & f6) au-dessus du Pion, le gain est assuré .EXEMPLE
2) Le Pion a franchi la ligne médiane;
Si le Roi occupe une de ces 6 cases-clés (d6, e6, f6, d7,e7 & f7), le gain est assuré, quelque soit le trait
EXEMPLE
Si le Pion atteint la 7ème traverse, les cases-clés sont situées tout autour du Pion. Elles se situent en d8, f7, d7, e8 & f8.
Peu importe qui a le trait, le Pion sera promu à Dame.
11) LE "BODY CHECK"
On appelle "Body check" , la manœuvre exercée par un Roi pour gêner les déplacements de son vis-à-vis.Les Blancs ont la possibilité d'envahir le camp adverse via les cases c4 et h4.
1) Le Roi noir doit se positionner en b6 dès que le Roi blanc est en c4
2) Le Roi noir doit se positionner en g6 dès que le Roi blanc est en h4
Les cases (c4 & b6), ainsi que (h4 & g6) sont appelées cases conjuguées.
Principes
Il faut toujours placer le Roi blanc de façon que le Roi noir n'atteigne pas la case (car le Roi noir doit toujours jouer sur la case conjuguée de celle du Roi blanc pour éviter la perte immédiate de la partie).
Résumé
Tous les Pions sont bloqués; seuls les Rois peuvent jouer.
réciproque.
L'opposition montre des cases conjuguées formant un schéma régulier (horizontal, vertical, oblique);
quand un schéma irrégulier se présente, on parle d'opposition irrégulière (recherche des cases conjuguées s'il en existe).
Cas n° 2
Si le Roi fort pénètre sur une de ces cases, il gagnera!
B) Présence d'un seul Pion dans le camp adverse
Si le Roi fort pénètre sur une de ces cases, il gagnera!
13) LES PIONS PASSES
On appelle "Pion passé" un Pion qui n'est pas gêné par un Pion adverse dans sa course vers la promotion.1) Le pion noir en e5 est un Pion passé car il n'a plus de Pion adverse sur son chemin vers e1 .
La force d'un Pion passé éloigné repose sur sa capacité à attirer le Roi adverse en dehors du théâtre des opérations pour y être sacrifié.
Pour faciliter le jugement des positions avec des "Pions passés isolés", on définit un carré commun aux deux Pions ; la diagonale part du Pion le moins avancé pour atteindre la colonne de l'autre Pion.
Règles:
a) Si le carré commun aux deux Pions atteint l'ultime rangée
b) Si le carré commun aux deux Pions n'atteint pas la dernière rangée de l'échiquier, leur Roi devra les aider pour parvenir à la promotion.
14) LE "ZIGZAG DE RETI"
Dans l'étude ci-dessous, la position semble désespérée pour les Blancs1) Le Pion c6 est dans le carré du Roi en a6, donc facilement prenable
2) Le Roi blanc, s'il prend le Pion g7, ne serait plus dans le carré des 2 autres Pions noirs f6 & h6
C'est ici qu'intervient cette technique de zigzag créé par le génial joueur hongrois, naturalisé
tchèque Richard Reti (co-fondateur de l'école hyper-moderne d'échec avec Aaron Nimzovitch )
15) LES "CHEVRES ET LE LOUP"
NB : C'est la lutte d'un Roi contre 2 Pions passés et séparés.Cas identiques ( trait inversé )
16) LA REGLE DES AVANTAGES
Lorsqu'un Roi lutte contre un Roi & Pion , le gain s'obtient lorsque le Roi fort possède au moins2 des 3 avantages suivants:
1) Le Roi doit toujours se positionner devant son Pion2) Le Roi parvient à occuper la 3ème traverse pour les Noirs (la 6ème traverse pour les Blancs)3) Le Roi parvient à prendre l'opposition
17) "LA REGLE DE BÄHR"
- Que sait on de son inventeur?
- Quelle est la finalité de la règle?
- Quel est le principe de la règle?
- Comment s'exprime la règle et dans quels cas l'utiliser à coup sûr? Existe t il des cas particuliers?
- Situation A : pions bloqués dans le camp fort
- Situation B : pions bloqués dans le camp faible
- Cas particulier : pion passé sur la 7ème traverse
- Conclusion
17-1 Que sait on de son inventeur?
17-2 Quel est la finalité de la règle?
17-3 Quel est le principe de la règle?
1) on trace fictivement une diagonale de 2 cases qui part du Pion bloqué (camp faible )
A l'intersection, on trace une grande diagonale à 90° qui part de la 8ème traverse
vers le bas de l'échiquier
La zone de cette dernière oblique vers le bas de l'échiquier (cases vertes )est pour le camp fort,
celui qui attaque
2) on trace fictivement une ligne oblique qui part de la case clé en c8 vers le bas de
l'échiquier
La zone située au-dessus de cette ligne (cases rouges) est le secteur de l'échiquier où le Roi faible doit défendre
17-4 Comment s'exprime la règle et dans quels cas l'utiliser à coup sûr? Existe t il des cas particuliers?
1) Un Pion de chaque camp se bloquent mutuellement sur une aile (colonne A ou H)
2) Un Roi doit lutter contre le Roi adverse et un Pion sur l'autre aile, voire au centre de
l'échiquier
2a) Le Roi du camp fort doit être au contact de son pion2b) Le Roi du camp faible doit être en vis à vis de son homologue ou du pion passé
3) Le trait est au camp fort
Dans la situation de référence permettant la démonstration sans faille de la règle, les Pions bloqués sur la colonne A ou H, sont à distance égale de leur position de départ donc au milieu de l'échiquier (a4 a5). Selon la règle de Bähr, la position du Pion passé sur l'échiquier sera déterminante quant à l'issue de la partie.
3 cas de référence sont étudiésa) le Pion passé se situe au-dessus de la diagonale défensive
Règle : Si le Pion passé se situe au-dessus de la diagonale défensive, le résultat : NULLEb) le Pion passé se situe sur la diagonale défensive du camp faible
c) le Pion passé se situe en-dessous de la diagonale défensive du camp faible
Mais que se passe t il si les pions bloqués se situent ailleurs sur la colonne A ou H?
Existe t il comme bien souvent des exceptions à la règle?
La suite de l'étude examine ces questions
17-5 Examinons la situation A : Pions bloqués dans le camp fort
La formulation de la règle devient donc:
Si le Pion passé se situe au-dessus de la diagonale de Bähr : NULLESi le Pion passé se situe sur la diagonale de Bähr : GAINSi le Pion passé se situe en-dessous de la diagonale de Bähr : GAIN
17-6 Situation B : Pions bloqués dans le camp faible
Démonstration ci dessous, que la règle ne s'applique pas quand les pions bloqués sont dans le camp faible et le Pion passé est au dessus de la diagonale de Bähr. Contrairement à l'expression de la règle dans ce cas là (nulle), ici ça gagne pour les blancs.
17-7 Exceptions si le Pion passé est sur la 7ème traverse ?
Sur la colonne C conformément à la règle c'est gagné pour les blancs
Sur la colonne H, le Roi noir étant en h8 trait aux blancs, il obtient la nulle.
17-8 Conclusion
Bien que cette règle comporte beaucoup d'exceptions elle mérite d'être connue car en pratique les exceptions concernent des situations inhabituelles en fin de partie ou assez rapides à analyser sans la règle de Bähr (cas de la 7ème traverse). Le cas de référence et les situations où les Pions bloqués et passés sont dans le camp fort sont certainement les cas où la règle est la plus avantageuse par rapport à un long calcul sujet à erreur.le camp faible a intérêt à bloquer le Pion blanc à l 'aile avant qu' il ne franchisse le centre pour espérer la nulle
le camp fort a intérêt à avancer son Pion à l'aile, le plus haut possible afin de disposer de plus de cases (lui assurant le gain) sous la diagonale défensive pour son pion passé .
18) Le DEBORDEMENT
Le débordement est une manœuvre totalement impossible dans une partie d'échec car il ne reste sur l'échiquier que les 2 Rois.L'intérêt de l'exercice est la maitrise de l'opposition directe (face à face) et l'opposition dite sans face à face.
Le but de l'exercice est d'amener le Roi blanc en a1 sur la case h8 en 17 coups maximum; le Roi noir doit empêcher son homologue d'y parvenir.
Position de départ
19) Parties jouées, analysées et commentées par Alain pour illustrer le thème Finale de pions
Pour voir et copier le code PGN des parties cliquez sur la case C8 de l'échiquier.
Une troisième partie publiée dans le forum
2 parties commentées le 10-11-2021
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