Idées stratégiques


I- QUID DE LA STRATEGIE

Max Euwe, ex-Champion du Monde, définissait la stratégie aux échecs comme suit :
"La stratégie requiert de la réflexion, la tactique requiert de l'observation".
La stratégie est la recherche délibérée d'un but simple: obtenir un avantage sur son adversaire,
comme:

A) une supériorité matérielle
"Après avoir gagné du matériel, modérer vos ardeurs.
Penser plutôt à tout protéger, à renforcer vos points faibles, à coordonner vos pièces.
Ensuite seulement, déclencher l'assaut final". Aaron Nimzovitch

B) une structure de Pions supérieure
Le Pion, plus statique que les pièces, est un élément de la structure.
Il excelle comme élément de blocage et de contrôle.
Les Pions, liés entre-eux, sont redoutables en finale pour ouvrir des colonnes et des diagonales.
La juste récompense de la dure et lente traversée de l'échiquier est la "promotion".
1- L'espace sur les ailes
Lorsque le centre est bloqué, il est indispensable de jouer sur les ailes.
2- La domination du centre par les Pions
Un centre de Pions imprenable finit toujours par étouffer l'adversaire.
Un centre de Pions fort permet d'ôter des cases fortes aux pièces ennemies.

C) des pièces plus mobiles
1- Le Roi
Sa perte signifie la fin de la partie.
Aussi, ne jamais emmener son Roi en ballade, surtout en début de partie; il serait la cible des pièces adverses.
Par contre, en finale, le Roi est une pièce forte (il contrôle 8 cases) qu'il faut utiliser.
2- La Dame
La pièce la plus forte de l'échiquier doit être aussi la plus protégée.
En règle générale, c'est la pièce qui doit être mise en jeu le plus tard possible.
3- La Tour
Elle trouve son activité maximum sur des colonnes ouvertes.
De plus, lorsqu'elle parvient à occuper l'avant dernière traverse, elle est redoutable.
Deux Tours doublées sur la 7ème rangée pour les Blancs (la 2ème pour les Noirs) mettent souvent fin au combat.
4- Le Fou
C'est une pièce à longue portée. En finale, en cas de Pions passés de part et d'autre, le Fou se montre
supérieur au Cavalier.
Un bon Fou occupe une diagonale libre
Un Fou est devenu "actif" en le postant devant la chaîne de Pions
Un Fou est dit mauvais quand son activité est bloquée par ses Pions centraux situés sur la même couleur que le Fou. Par contre, un mauvais Fou peut devenir une pièce puissante s'il parvient à occuper une case active.
En finale, la paire de Fous est supérieure à deux Cavaliers dans la plupart des positions.
NB : Il est très efficace dans les positions ouvertes.

5- Le Cavalier
Il a besoin d'avant-poste pour être efficace; les cases centrales sont, pour lui, d'excellents avants-postes.
Sa grande force réside dans ses bonds au-dessus des autres pièces.
Les Cavaliers sont les meilleurs "bloqueurs" des Pions passés.
En finale, si les Pions sont sur un même côté de l'échiquier, le Cavalier est supérieur au Fou car il contrôle les
cases des 2 couleurs.
NB: Dans les positions fermées, il est souvent inimitable.

D) un Roi en sécurité (généralement après le roque)

Dans la majeure partie, les joueurs roquent afin de mettre leur Roi en sécurité.
NB : Le roque petit côté est plus recommandé que le grand car plus sécurisant.

E) un espace plus important
Le gain d'espace revêt une énorme importance dans toute partie d'échecs.
Le gain d'espace s'obtient par l'utilisation stratégique de ses Pions.
Pour maintenir un avantage d'espace, éviter d'échanger des pièces.

II- LES OUTILS

Liste de choix

Fonctionnalités dans les échiquiers de cette page: La position de départ des blancs est toujours en bas de l'échiquier. Pour savoir qui a le trait regarder dans la liste des coups qui joue en premier. 
Vous pouvez choisir d'afficher la notation en ligne ou en colonne avec le bouton menu (à droite des touches de défilement).
En dessous le bouton[ ] vous dirige vers le site Lichess source de l'étude pour éventuellement tester votre propre solution.


  1. La Barricade
  2. La Digue
  3. La manoeuvre de Bolevslavsky
  4. La manœuvre de Rubinstein
  5. La prophylaxie de Borisenko
  6. La rocade de Nimzovitch
  7. L'attaque du triangle
  8. Le Cavalier hors-jeu
  9. Le Cavalier entravé
  10. La centralisation du Cavalier
  11. Le Cavalier mal placé en g3
  12. Le coup fantôme
  13. Le dispositif de Geller
  14. Le mauvais Fou
  15. Le Fou entravé
  16. Le transfert du Fou
  17. Le Pion passé de réserve
  18. Le pseudo-sacrifice d'un Pion
  19. Le verrou
  20. L'échange d'Alekhine
  21. L'échange hxg ou fxg
  22. L'énigme de Capablanca
  23. L'épieu de Blackburne
  24. La batterie de Lasker
  25. La batterie de Reti
  26. La batterie de Smyslov
  27. Les principes de Capablanca
  28. L'interposition de Spassky
  29. L'ouverture de colonne

La Barricade

 

La Digue

Cette manœuvre est la principale ressource pour contrer une attaque frontale.
On l'emploie pour éviter que l'autre camp réalise la formation d'un Pion passé de réserve.
NB: En finale de Tours, lorsqu'un camp possède un Pion de moins que l'adversaire, la construction d'une digue permet souvent d'annuler la partie, à condition que tous les Pions soient disposés sur une même aile.



Les manœuvres

La manœuvre de Boleslavsky

Le Fou laisse sa place au Cavalier pour occuper une meilleure diagonale, afin d'améliorer la coordination des 2 pièces.




La manœuvre de Rubinstein


Cette manœuvre consiste à repositionner la Dame sur la diagonale a7-g1.




La prophylaxie de Borisenko


Cette idée consiste à installer un Cavalier en h4 (h5 pour les Noirs), soutenu par un Pion en g3 (g6 pour les Noirs), dont le seul but est de s'opposer à la poussée f7-f5 des Noirs (f2-f4 pour les Blancs).

Le plus fréquemment, on applique cette manœuvre lorsque le Fou est en fianchetto en g2 (g7 pour les Noirs).

La rocade de Nimzovitch


Elle permet de transférer rapidement les forces d'une aile à l'autre.


L'attaque du triangle

Dans sa phase d'exécution, on pousse souvent les Pions "b", "c" ou "f", rarement ceux de la bande.
NB : Quelle que soit la forme d'un triangle, l'attaque s'effectue toujours vers l'intérieur du triangle.



Le Cavalier hors jeu


Le Cavalier entravé

C'est un Cavalier gêné dans ses mouvements par ses propres Pions et pièces, ainsi que ceux de l'adversaire.


La centralisation du Cavalier


Cette idée concerne "l'anneau central"; Le Cavalier, indélogeable, occupe un avant-poste soutenu par 2 Pions.


Le Cavalier mal placé en g3 (g6)



En g3 (g6 pour les noirs), un Cavalier est souvent mal placé car il manque de bonnes cases de repli en cas d'attaque du Pion "h"


Le coup fantôme

Afin de placer une pièce légère (Cavalier ou Fou) sur une bonne case, il faut souvent utiliser un "coup transitoire". L'adversaire, pour empêcher cette manœuvre, doit jouer un coup de défense, ou chasser la pièce. La principale conséquence est une certaine détérioration de sa position. Ce coup transitoire est appelé "coup fantôme".

NB: Le coup fantôme est souvent réalisé par le clouage d'un Cavalier par un Fou.



Le dispositif de Geller

Cette manœuvre consiste à lutter pour l'ouverture d'une colonne ouverte ("a" ou "c"), en permettant la connexion des deux Tours.



Le mauvais Fou

C'est un Fou gêné dans ses mouvements par ses propres Pions .

NB : Lorsqu'on possède un mauvais Fou, il faut essayer de l'échanger contre un Cavalier ou Fou adverse.

Ci dessous les Fous f1 & f8 sont mauvais suite à la fixation de la chaîne de Pions


On le rencontre:

En cours de partie:

C'est la conséquence (volontaire ou non) de la chaîne de Pions.
En début de partie, dans certaines ouvertures

Le Fou c8: Défense Française, Hollandaise, Gambit Dame
Le Fou f8: Est-indienne (avec …; e5)
Le Fou c1: Française, Nimzo-indienne


Le Fou entravé

Son principe est simple à réaliser; il consiste à mettre le Fou adverse hors-jeu par une poussée de Pions.
Ensuite, on porte le jeu sur l'aile opposée car on dispose d'une pièce en plus.


Le transfert du Fou

Cette idée vise à échanger un mauvais Fou contre le Fou adverse mieux placé. La technique consiste à procéder à jouer quelques coups de Fou pour l'amener à proposer l'échange des deux Fous.


Le Pion passé de réserve

En milieu de partie, on pousse souvent le Pion de la bande (a ou h) jusqu'à l'avant dernière rangée. L'idée directrice est, en finale, d'éliminer le Pion obstacle, afin de se créer un véritable Pion passé. En finale, les Blancs attaqueront le pion obstacle en h7 à l'aide du Fou, de la Tour, voire du Roi.


NB: Cette manœuvre a réellement des chances de réussite si le camp qui possède le Pion passé de réserve détient diverses pièces capables de supprimer le Pion obstacle. Le Pion passé de réserve

En milieu de partie, on pousse souvent le Pion de la bande (a ou h) jusqu'à l'avant dernière rangée. L'idée directrice est, en finale, d'éliminer le Pion obstacle, afin de se créer un véritable Pion passé. En finale, les Blancs attaqueront le pion obstacle en h7 à l'aide du Fou, de la Tour, voire du Roi.


NB: Cette manœuvre a réellement des chances de réussite si le camp qui possède le Pion passé de réserve détient diverses pièces capables de supprimer le Pion obstacle.


Le pseudo-sacrifice d'un Pion


Il s'agit d'une idée purement stratégique. Il permet de récupérer le Pion ou la pièce avec un gain de temps.



Le verrou

Cette idée repose sur les moyens pour empêcher l'ouverture d'une colonne.


L'échange d'Alekhine

L'idée de ce principe repose sur l'ouverture de la colonne "c" .

1- Le Cavalier doit être développé en c3 et non en d2 pour les Blancs.
2- Le Cavalier doit être développé en c6 et non en d7 pour les Noirs.

texte en cours de clarification avec Alain animation à venir



L'échange hxg ou fxg

Lors d'un échange de pièce en g3 (ou g6 pour les Noirs), il faut reprendre du pion "h" pour garder la bonne structure de Pions.

Exceptions

1) Si l'on lutte pour l'avantage, il faut reprendre par le Pion f pour créer une forte pression sur la colonne "f".



2-1) Il faut reprendre fxg6 en cas d'attaque possible Dame ou Cavalier blanc sur la colonne "h"



2-2) attaque possible Dame Tour et Pion sur les colonnes "g" et "h"


L'énigme de Capablanca

L'énigme de Capablanca


Cette idée consiste à lutter, avec les Noirs, contre une attaque de minorité des Blancs à l'aile Dame.
Cette énigme repose sur 3 grands principes, après l'échange des deux Fous et du Cavalier

Poster le Cavalier en d6
Développer la Dame en g5
Doubler les Tours sur la colonne "e"


L'épieu de Blackburne

Cette idée repose sur le triplement de pièces lourdes (2 Tours et 1 Dame) sur une colonne.



Les différentes batteries

La batterie de Lasker

Cette idée consiste à aligner la Dame en e2 (e7 pour les Noirs) en soutien du Fou-roi en d3 (d6 pour les Noirs)


La batterie de Reti

Cette idée consiste à aligner la Dame en a1 (a8 pour les Noirs) en soutien du Fou en fianchetto.


La batterie de Smyslov

Cette idée consiste à aligner la Dame en b2 (b7 pour les Noirs) en soutien du Fou-dame en c3 (c6 pour les Noirs)


Les principes de Capablanca

Ces principes consistent à limiter l'activité du Fou adverse et à rendre actif son propre Fou.

2 cas:

  • si on possède un Fou, il faut placer ses Pions sur des cases de la couleur opposée de son Fou, quelque soit la pièce de l'adversaire
  • si on possède un Cavalier (l'adversaire a un Fou), il faut placer ses Pions sur des cases de la même couleur du Fou adverse

L'interposition de Spassky

On a recours à cette idée pour prendre le contrôle d'une colonne.

On interpose un Fou sur le colonne ouverte, puis on double les Tours.
Enfin, on retire le Fou.


L'ouverture de colonne


Cette idée consiste à réaliser l'ouverture d'une colonne au moyen d'un échange de Pion



III- LES STRATEGIES INCORRECTES

Xavier Tartakover disait: "L'avant dernière faute fera gagner".

Dans toutes les parties d'échecs, on trouve des erreurs de différents types. Le vainqueur (qui en a
certainement commis lui aussi) a profité des fautes de son adversaire.


a) L'attaque prématurée
Lancer une attaque prématurée est l'une des façons de perdre pied avec la réalité de la position.

b) Trop miser sur le développement
Une autre façon de perdre pied avec la réalité du jeu est de se concentrer exclusivement sur le
développement, au point d'oublier les particularités dynamiques de la position.


c) La mauvaise compréhension de la position
Aux échecs, les avantages ne sont utiles que s'ils aident le joueur dans une position particulière
sur l'échiquier.
Un avantage qui ne convient pas à la position n'est pas un avantage.

d) Négliger la tactique
Jouer un coup qui peut être correct du point de vue positionnel, mais qui ne tient pas compte des
particularités précises de la position.


e) L'émotion prend le pas sur la raison
Le simple fait de penser à la peur suffit à vous terroriser.
Trop de confiance en soi vous éloigne des réalités du jeu et fait prendre ses désirs pour des réalités.


f) Jouer sans réfléchir
Jouer sans réfléchir, c'est appliquer des idées connues, déjà testées dans des positions similaires.

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